简述
本文主要对《最终幻想XVI》中的QTE进行拆解分析,以了解其如何通过QTE事件营造临场感、紧迫感和参与感
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拆解分析
点按类型QTE
| 阶段 | 示意图 | 分析 |
|---|---|---|
| 开始 | ![]() | 1. 血条弹出 2. 运镜 3. 屏幕特效闪出 4. 时间开始慢放 5. QTE提示UI出现 6. QTE提示音效响起 |
| 过程 | ![]() | 1. 屏幕特效持续闪烁 2. 慢放视角下敌人的攻击不断靠近 3. QTE条持续倒计时 4. BGM声音降低 |
| QTE成功 | ![]() | 1. 高饱和度的屏幕特效、震屏等后处理 2. 清脆的音效 3. 恢复BGM音量、恢复时缓 4. 右侧的Cinematic Evasion提示 5. 如果是攻击的话会有对敌方造成伤害的数字和扣减的血条 |
| QTE失败 | ![]() | 1. 黑白闪画面等后处理 2. 恢复BGM音量、恢复时缓 3. 自身受到伤害的数字和扣减的血条 4. 与成功不同的动画 |
连按类型QTE
| 阶段 | 示意图 | 分析 |
|---|---|---|
| 开始 | ![]() | 1. 运镜 2. 屏幕特效闪出 3. 除自身以外的部分事物开始慢放 4. QTE提示UI出现 5. QTE提示音效响起 |
| 持续 | ![]() | 1. 屏幕特效随着点击而闪烁 2. 循环动画里自身持续蓄力或挣扎 3. QTE圈随着点击不断内缩 4. BGM声音降低 |
| 结束 | ![]() | 1. 屏幕特效、震屏等后处理 2. 清脆的音效 3. 恢复BGM音量、恢复时缓 4. 右侧的Cinematic Clash提示 5. 对敌方造成伤害的数字和扣减的血条 |
总结
高质量的QTE基本上都会满足的点:
| 具备的特质 | 详解 |
|---|---|
| 主次关系清晰 | 玩家控制的人一定会摆在更靠近镜头的位置,且占据更多的占比 |
| 位置清晰 | QTE按键的提示位于屏幕中央或者需要交互的目标处 |
| 目的明确 | QTE按键要按什么,往往和当前场景需要的操作是一致的,该闪避的时候不按攻击 |
| 反馈明确 | QTE环节的开始、持续、结束都需要有与之对应的反馈,以强化玩家操作实感 |
| 节奏对齐 | 当动作慢放时,QTE的限制时间应该和慢放时长保持一致。当QTE需要不限时长时,应当有与之相对的循环动画支持 |
| 边界清晰 | 在进入QTE前后需要有明确的镜头切换或运镜等形式告知(特指需要慢放或循环的QTE) |






